Rabu, 30 November 2011

BLOGGER

Blog merupakan singkatan dari web log adalah bentuk aplikasi web yang menyerupai tulisan-tulisan (yang dimuat sebagai posting) pada sebuah halaman web umum. Tulisan-tulisan ini seringkali dimuat dalam urut terbalik (isi terbaru dahulu baru kemudian diikuti isi yang lebih lama), meskipun tidak selamanya demikian. Situs web seperti ini biasanya dapat diakses oleh semua pengguna Internet sesuai dengan topik dan tujuan dari si pengguna blog tersebut. Media blog pertama kali dipopulerkan oleh Blogger.com, yang dimiliki oleh PyraLab sebelum akhirnya PyraLab diakuisi oleh Google.Compada akhir tahun 2002 yang lalu. Semenjak itu, banyak terdapat aplikasi-aplikasi yang bersifat sumber terbuka yang diperuntukkan kepada perkembangan para penulis blog tersebut. Blog mempunyai fungsi yang sangat beragam,dari sebuah catatan harian, media publikasi dalam sebuah kampanye politik, sampai dengan program-program media dan perusahaan-perusahaan. Sebagian blog dipelihara oleh seorang penulis tunggal, sementara sebagian lainnya oleh beberapa penulis, . Banyak juga weblog yang memiliki fasilitas interaksi dengan para pengunjungnya, seperti menggunakan buku tamu dan kolom komentar yang dapat memperkenankan para pengunjungnya untuk meninggalkan komentar atas isi dari tulisan yang dipublikasikan, namun demikian ada juga yang yang sebaliknya atau yang bersifat non-interaktif. Situs-situs web yang saling berkaitan berkat weblog, atau secara total merupakan kumpulan weblog sering disebut sebagai blogosphere. Bilamana sebuah kumpulan gelombang aktivitas, informasi dan opini yang sangat besar berulang kali muncul untuk beberapa subyek atau sangat kontroversial terjadi dalam blogosphere, maka hal itu sering disebut sebagai blogstorm atau badai blog.          sumber : wikipedia                                                                                         

 

SEJARAH INTERNET

Sejarah internet bermula pada akhir decade 60-an saat United States Departemen of Defense (DoD) memerlukan standar baru untuk komunikasi internetworking. Sarana tersebut merupakan standar yang mampu menghubungkan segala jenis computer diDoD dengan computer milik kontraktor militer serta organisasi penelitian dan ilmiah di universitas. Jaringan ini harus kuat, aman dan tahan kerusakan sehingga mampu beroprasi didalam kondisi minimum akibat bencana atau perang.
            Pada tahun 1969,DoD memberi tugas kepada Advanced Research Project Agency (ARPA) untuk melakukan penelitian jaringan computer mempergunakan teknologi packet switching. Jaringan komunikasi yang diciptakan ini disebut ARPAnet.Pada awalnya,ARPAnet membangun jaringan yang menghubungkan empat tempat,yaitu:
  • Stanford Research Institute (SRI),
  • University of California at Santa Barbara(UCSB),
  • Unifersity of california at LosAngeles(UCLA),dan
  • University of Utah.
Tujuan awal pembentukan jaringan tersebut adalah untuk menghasilkan satu jaringan yang membolehkan proses pemindahan,pengambilan data yang terhubung antara computer satu dan computer lain yang terletak di tempat-tempat yang berbeda melalui beberapa jalur komunikasi yang berlainan.
Keadaan hubungan aliran komunikasi ini memang dibuat sedemikian rupa supaya proses pemindahan data tidak terganggu seandainya ada peperangan. fungsi jaringan computer didesain dalam kondisi yang tidak terpusat supaya tidak ada satu bagian atau kawasan khusus yang di musnahkan ketika keadaan sedang perang, oleh karena itu, apabila salah satu pusat pengendali computer hancur tidak akan menghancurkan system komputer yang lain.
            Pada tahun 1970, penelitian yang dilakukan di Stanford Unifersity menghasilkan sebuah protocol yang disebut TCP/IP.Protokol TCP/IP inilah yang berkembang terus hingga sekarang dan menjadi protocol standar dalam internet. Tahun 1986 ARPAnet mulai dikomersialkan dengan mengisolasikan jaringan militer. National Science Foundation (NFS) kemudian membiayai pembongkaran backbone ARPAnet menjadi backbone internet komersial dan dikelola oleh Advanced Network Service(ANS). Andil besar dalam perwujudan internet adalah tergabungnya jaringan regional seperti SPAN (jaringan fisika energi tinggi), BITNET (jaringan mainframe IBM), EARN (jaringan akademis Eropa dan digunakan pula di Eropa Timur) dan ditambah dengan sejumlah link transatlantic yang beroprasi pada 64 Kbps-2 Mbps pada tahun 1988.

sumber : http://centersma.multiply.com/journal/item/23?&show_interstitial=1&u=%2Fjournal%2Fitem

E-MAIL

E-mail (electronic mail) : surat yang berbentuk elektronik yang memungkinkan pengguna internet untuk berkirim pesan melalui alamat elektronik di internet

Jenis e-mail
1.      POP Mail : e-mail yang hanya bisa diterima melalui ISP
2.      E-mail forwarding : layanan e-mail yang meneruskan e-mail yang diterima ke alamat e-mail lain
3.      Web based E-mail : e-mail yang ditawarkan garis oleh website penyedia jasa layanan e-mail

Cara menulis dan mengirim e-mail
1.      Login ke  e-mail account
2.      Klik tombol New (YahooMail)
3.      Masukkan alamat e-mail penerima, subject e-mail yang akan dikirim
4.      Ketikan isi e-mail
5.      Setelah selasai klik tombol Send

Membuka e-mail
1.      Tampilkan halaman login YahooMail
2.      Masukkan user ID dan password, klik Sign In
3.      Tunggu beberapa saat sampai muncul homepage yahoo.com
4.      Klik Inbox atau Check Mail
5.      Klik subject e-mail untuk membaca
6.      Klik Inbox untuk kembali ke daftar e-mail yang masuk

Membalas e-mail
1.      Cara sama dengan membuka e-mail
2.      Setelah membaca, klik tombol Replay
3.      Masukkan alamat e-mail penerima, subject e-mail yang akan dikirim
4.      Ketikan isi e-mail
5.      Setelah selasai klik tombol Send

Mengirim file / melampirkan file melalui e-mail
1.      Login ke  e-mail account
2.      Klik tombol New (YahooMail)
3.      Masukkan alamat e-mail penerima, subject e-mail yang akan dikirim
4.      Ketikan isi e-mail
5.      Klik tombol Attach untuk menambahkan file, pilih file dengan browse letak file disimpan, klik Open
6.      Tunggu beberapa saat sampai file berhasil di lampirkan
7.      Setelah selasai klik tombol Send

sumber : http://paksinungsmpidsolo.blogspot.com/2011/03/rangkuman-materi-tik-kelas-9-untuk.html

PERANGKAT KERAS JARINGAN KOMPUTER

Perangkat keras jaringan computer
1.      Server
2.      Clinet
3.      Network Interface Card (NIC) / kartu jaringan / LAN Card
4.      Switch Hub / konsentrator
5.      Network Cable /kabel jaringan
6.      Connector
7.      PCMCIA Network Interface Card
8.      Modem
9.      Repeater
10.  Bridge
11.  Router
12.  Crimping Tools

Server : computer yang bertugas sebagai eplayan bagi computer atau perengkat yang terhubung pada sebuah jaringan, bertugas untuk membagi koneksi ke semua perangkat yang terhubung dalam jaringan
Clinet : computer yang menerima pelayanan dari server, yang dapat melakukan pengolahan data yang diambil dari server
Network Interface Card (NIC) : perangkat yang berfungsi menghubungkan PC dengan jaringan, yang dipasang pada motherboard server maupun client
Switch Hub : perangkat yang berfungsi menghubungkan computer dengan jaringan, yang berfungsi mengubah sinyal data dan menguatkan sinyal dari LAN Card
Network Cable : media transmisi yang mengubungkan computer dengan jaringan, yang memancarkan gelombang elektromagnetik
Connector : perangkat yang digunakan untuk menghubungkan kabel jaringan dengan komputer
PCMCIA Network Interface Card : perangkat yang digunakan untuk menghubungkan computer dengan jaringan tanpa menggunakan kabel (wireless)
Modem / modulator de modulator : peralatan yang mengubah data dalam bentuk digital ke analog, dan sebaliknya
Repeater : perangkat yang berfungsi memperkuat sinyal pada jaringan
Bridge : perangkat yang digunakan untuk menghubungkan sebuah jaringan (LAN) dengan jaringan lain
Router : perangkat yang berfungsi untuk mengatur lalu lintas aliran data dari satu jaringan ke jaringan yang lain
Crimping Tools : peralatan yang berguna untuk memotong, merapikan dan mengunci kabel UTP dalam melakukan instalasi kabel jaringan

Jenis Network Cable
1.      Coaxial
2.      Unshielded Twisted Pair (UTP)
3.      Shielded Twisted Pair (STP)
4.      Serat Optik (Fiber Optic)

Jenis Connector
1.      RJ 11, RJ 45 (UTP & STP)
2.      BNC, MMCX, SMA, F, N, X,  (Coaxial)
3.      ST, SC, FC, LC ,SMA, MU, MTRJ, DIN (Fiber Optic)


sumber : http://paksinungsmpidsolo.blogspot.com/2011/03/rangkuman-materi-tik-kelas-9-untuk.html

JARINGAN INTERNET & AKSES INTERNET

Jaringan computer : himpunan sejumlah computer otonom yang saling terhubung satu sama lain
Manfaat jaringan computer :
1.      Manajemen sumber daya lebih efisien
2.      Mempertahankan informasi tetap andal dan up to date
3.      Mempercepat proses berbagi data
4.      Komunikasi lebih efisien
5.      Pelayanan klien lebih efektif

Jenis jaringan computer
1.      LAN / Local Area Network : jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer
2.      MAN / Metropolitan Area Network : versi LAN yang berukuran lebih besar dan menggunakan teknologi yang sama dengan LAN, mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau berada di sbuah kota
3.      WAN / Wide Area Network : jaringan yang jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, mencakup sebuah negara bahkan benua
4.      Internet : kumpulan jaringan yang saling terkoneksi satu sama lain, yang menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda

Backbone : jaringan koneksi antar computer yang menjangkau dunia yang menyediakan layanan penuh untuk Internet Service Provider (ISP)
Bandwidth : jumlah data yang dapat ditransfer melalui jaringan dalam jangka waktu tertentu, yang menggunakan satuan Mbps (Mega byte per second)

Faktor yang mempengaruhi kecepatan akses internet :
1.      Kecepatan computer pelanggan
2.      Kepadatan lalu lintas internet sepanjang rute yang dilalui
3.      Besar bandwidth yang disewa ISP ke Backbone Internet
4.      Jumlah pengguna yang mengakses server secara bersamaan
5.      Kemampuan dan kecepatan server dimana pelanggan meminta/mengakses


sumber : http://paksinungsmpidsolo.blogspot.com/2011/03/rangkuman-materi-tik-kelas-9-untuk.html

PERANGKAT LUNAK KOMPUTER

Perangkat Lunak (software) merupakan suatu program yang dibuat oleh pembuat program untuk  menjalankan perangkat keras komputer. Perangkat Lunak adalah program yang berisi kumpulan instruksi untuk melakukan proses pengolahan data. Software sebagai penghubung antara manusia sebagai pengguna dengan perangkat keras komputer, berfungsi menerjemahkan bahasa manusia ke dalam bahasa mesin sehingga perangkat keras komputer memahami keinginan pengguna dan menjalankan instruksi yang diberikan dan selanjutnya memberikan hasil yang diinginkan oleh manusia tersebut.
Perangkat lunak komputer berfungsi untuk :
  1. Mengidentifikasi program
  2. Menyiapkan aplikasi program sehingga tata kerja seluruh perangkat komputer terkontrol.
  3. Mengatur dan membuat pekerjaan lebih efisien

sumber : http://up-yudhistie-9c.blogspot.com/2011/01/kelas-vii-perangkat-lunak-komputer.html

PERANGKAT KERAS KOMPUTER

A. Perangkat Keras dan Fungsinya
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.

sumber : http://up-yudhistie-9c.blogspot.com/2011/01/kelas-vii-perangkat-keras-komputer.html

SEJARAH KOMPUTER

Sejarah Perkembangan Komputer
Awal mula komputer dibentuk oleh Profesor Matematika Inggris yang bernama Ahmad (kok namaku sih yang disebut) eh salah nulis yaitu Charles babbage.
Perkembangan tekhnologi komputer dikelompokkan sebagai berikut:
1. Komputer Generasi Pertama (tahun 1939-1945)
Dikembangkan pada saat Perang Dunia II. Memiliki ciri-ciri:
a. Membutuhkan daya yang cukup banyak
b. Menggunakan Tube Vakum sehingga membuat komputer menjadi besar
c. Memiliki Silinder Magnetik
Yang termasuk dalam Komputer Genersi Pertama adalah:
- Mark I
- Mark II
- Mark III
- IBM 702
- IBM 704
- IBM 709
- Eniac
- Univac I
- Univac II
- Data Matic 1000
- CRC
- NCR 102A
- NCR 102D
- Bicmac
- Bicmac II
2. Komputer Generasi Kedua (tahun 1948-1958)
Ciri-ciri:
a. Tube Vakum digantikan oleh Transistor
b. Terjadi pengembangan memori antimagnetik yang membantu perkembangan komputer lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan dan lebih menghemat
energi.
c. Bahasa pemograman yang digunakan adalah Common Business Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (Fortran)
Yang termasuk dalam Komputer Generasi Kedua adalah:
- Larc
- IBM 1041
- Univac III
- Univac SS 80
- Univac SS 90
- Burroughs 200
- IBM 7070
- Univac SS 1107
- IBM 7080
- IBM 1400
- IBM 1600
- NCR 300
- Honeywell 400
- Honeywell 800
- CDC 604
- CDC 160 A
- GE 635
- GE 645
- GE 200
3. Komputer Generasi Ketiga (tahun 1958-1971)
Ciri-ciri:
a. Komponen Transistor digantikan Integreted Circuit (IC)
b. Menggunakan System Operasi (Operating System) (OS)
c. Harga lebih murah dan menghemat daya.
Yang termasuk dalam Komputer Generasi Ketiga adalah:
- Univac 1109
- Univac 9000
- Burroughs 5700
- Burroughs 6700
- Burroughs 7700
- GE 600
- GE 235
- CDC 300
- CDC 6000
- CDC 7000
- PDP-8
- PDP-11
4. Komputer Generasi Keempat (tahun 1971-sekarang)
Tujuan pengembangan pada masa ini adalah mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Ciri-ciri:
a. Mengunakan Large Seale Integration (LSI). LSI dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip.
b. Dikembangkannya komputer mikro yang menggunakan Micro Processor dan Semi Conductor yang berbentuk chip untuk memori komputer.
c. IBM mulai memperkenalkan Personal Computer (PC)
Yang termasuk dalam Komputer Generasi Keempat adalah:
- IBM 370
- Apple 11
- IBM PC/XT
- IBM PC/AT
- IBM PS/12
- IBM PC 1386
- IBM PC 1486
- Pentium
- Pentium II
- Pentium III
- Pentium IV
- AMD K6
- Anthion
5. Komputer Generasi Kelima (Masih dalam pengembangan)
Komponen yang digunakan adalah VLSI (Very large Seale Integration). Komputer pada generasi ini akan dikemnangkan pada komputer yang dapat menerjemahkan
bahasa manusia, bercakap-cakap dengan manusia, dan dapat melakukan diagnosa penyakit dengan lebih akurat. Komputer ini juga diramalkan dapat berfikir dan
mempunyai perasaan seperti manusia.
NB:
1. Bapak komputer Modern adalah Herman Hollerith
2. Herman Hollerith pernah menciptakan Punched Card Counting yang menggunakan Punch Card (kartu perforasi/berlubang-lubang)
3. Charles Babbage pernah membuat Analytical Engine (1890)
4. Howard Aiken bekerja sama dengan IBM membuat Mark I atau komputer pertama yang diciptakan manusia (1944)
Sebelumnnya saya minta maaf apabila ada kesalahan pada penulisan dan tolong dibenarkan dengan cara berkomentar dengan teks tulisan apa yang salah dan
bagaimana yang benar.

sumber : http://up-yudhistie-9c.blogspot.com/2011/01/kelas-vii-sejarah-komputer.html

KOMPONEN-KOMPONEN KOMPUTER

Komponen komputer bisa dikategorikan menjadi dua macam, yang pertama adalah komponen komputer utama, yaitu komponen-komponen komputer yang mutlak diperlukan agar sebuah komputer bisa nyala atau berfungsi, sedangkan yang kedua adalah komponen komputer tambahan atau biasa disebut sebagai peripheral, yaitu komponen komputer yang sifatnya sebagai pelengkap saja atau untuk menambahkan fungsi dari komputer tersebut.

Berikut daftar komponen-komponen komputer yang termasuk ke dalam komponen komputer utama dan komponen komputer tambahan:
Komponen Komputer Utama

  1. Motherboard.
  2. Processor + Fan dan Heatsink.
  3. RAM.
  4. Video Card.
  5. Sound Card.
  6. Hard Disk.
  7. Optical Disc Drive .
  8. Monitor.
  9. Keyboard.
  10. Mouse.
  11. Casing + Power Supply.
Komponen Komputer Tambahan (Peripheral)
  1. LAN Card.
  2. Modem.
  3. TV Tuner.
  4. Printer.
  5. Scanner.
  6. Speaker.
  7. Headphones.
  8. Bluetooth.
  9. USB Card.
  10. FireWire Card.
  11. Webcam.
  12. dll.

sumber : http://up-yudhistie-9c.blogspot.com/2011/01/kelas-vii-komponen-komponen-komputer.html

OPERASI DASAR KOMPUTER

Komputer yang digunakan saat ini dibangun berdasarkan teknologi elektronika digital, sehingga disebut komputer digital. Pengertian teknologi digital tidak dibahas lebih lanjut pada tingkat SMA. Secara sistematis, komputer harus dipandang sebagai kesatuan dari:

  1. Brainware (Pengguna Komputer)
  2. Hardware (Perangkat Keras)
  3. Software (Perangkat Lunak)
Brainware
Brainware adalah setiap orang yang terlibat dalam kegiatan pemanfaatan komputer/ sistem pengolahan data. Brainware merupakan sumber inspirasi utama bagi terbentuknya suatu sistem komputer.
Menurut tingkat pemanfaatan terhadap komputer, Brainware digolongkan dalam empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang tertinggi:
  1. System Analyst: Penanggung jawab dan perencana sistem dari sebuah proyek pembangunan sebuah sistem informasi khususnya yang memanfaatkan komputer
  2. Programmer : Pembuat dan petugas yang mempersiapkan program yang dibutuhkan pada sistem komputerisasi yang dirancang
  3. Administrator : Seseorang yang bertugas mengelola suatu sistem operasi dan program-program yang berjalan pada sebuah sistem/jaringan komputer
  4. Operator : Pengguna biasa, hanya memanfaatkan sistem komputer yang sudah ada
Hardware
Perangkat Keras dapat didefinisikan sebagai peralatan dalam sistem komputer yang dapat dilihat dan dapat dijamah secara fisik. Secara fungsional, perangkat keras dapat digolongkan sebagai berikut:
  • Perangkat Input
Digunakan untuk memasukkan data ke dalam komputer sesuai dengan format yang diijinkan komputer untuk kemudian diolah ke dalam media pemroses. Contoh: Keyboard, mouse, bar-code reader, floppy-disk drive, CD-ROM drive, USB drive dll
  • Perangkat Output
Digunakan untuk mengeluarkan hasil pengolahan data dari media pemroses ke dalam bentuk dan format yang bermacam-macam sesuai dengan keinginan manusia. Contoh: Printer, monitor, plotter, proyektor-LCD dll.
  • Penyimpan Data (Storage Media)
Digunakan untuk menyimpan data hasil pengolahan, Secara umum media penyimpan atau memori dapat dibagi menjadi dua;
Random Access Memory (RAM)

Adalah media penyimpan yang bersifat non-permanen, data dan proses yang sedang dikerjakan akan disimpan ke dalam RAM selama komputer aktif (hidup), setelah komputer dimatikan (daya listrik dicabut), data dan proses akan terhapus. Kapasitas RAM harus mampu mengimbangi kinerja prosesor, bila kapasitas RAM kecil sedangkan proses yang dikerjakan banyak, maka RAM akan cepat penuh, prosesor akan berhenti bekerja dan tidak dapat melakukan proses apa pun, keadaan ini biasa dikenal dengan istilah hang.
Harddisk
Software
Merupakan sebuah program yang berfungsi untuk mengolah segala proses dan mengelola program-program di dalam komputer

sumber :   http://up-yudhistie-9c.blogspot.com/2011/01/kelas-vii-operasi-dasar-komputer.html

KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN TIK

Kemajuan yang telah dicapai manusia dalam bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan sesuatu yang patut kita syukuri karena dengan kemajuan tersebut akan memudahkan manusia dalam mengerjakan pekerjaan dan tugas yang harus dikerjakannya. Namun, tidak semua kemajuan yang telah dicapai tersebut membawa dampak positif. Diantara kemajuan yang telah dicapai tersebut ternyata dapat membawa dampak negatif bagi manusia. Dibawah ini akan dipaparkan dampak positif (keuntungan) dan negatif(kerugian) dari penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam bidang sosial, pendidikan, ekonomi, dan pemerintahan.
A. Dalam Bidang Sosial
Keuntungan :
  1. Kemajuan teknologi komunikasi yang cepat dapat mempermudah komunikasi antara suatu tempat dan tempat yang lain.
Kerugian :
  1. Dengan semakin pesatnya komunikasi membuat bentuk komunikasi berubah yang asalnya berupa face to face menjadi tidak. Hal ini dapat menyebabkan komunikasi menjadi hampa.
  2. Seseorang yang terus menerus bergaul dengan komputer akan cenderung menjadi seseorang yang individualis.
  3. Dengan pesatnya teknologi informasi baik di internet maupun media lainnya membuat peluang masuknya hal-hal yang berbau pornografi, pornoaksi, maupun kekerasan semakin mudah.
  4. Kemajuan TIK juga pasti akan semakin memperparah kesenjangan sosial yang terjadi di masyarakat antara orang kaya dan orang miskin.
  5. Maraknya cyber crime yang terus membayangi seperti carding, ulah cracker, manipulasi data dan berbagai cyber crime yang lainnya
  6. Menurut Paul C Saettler dari California State University, Sacramento, Satu hal yang pasti, interaksi anak dan komputer yang bersifat satu (orang) menghadap satu (mesin) mengakibatkan anak menjadi tidak cerdas secara sosial.
B. Dalam Bidang Pendidikan
Keuntungan :
  1. Informasi yang dibutuhkan akan semakin cepat dan mudah di akses untuk kepentingan pendidikan.
  2. Inovasi dalam pembelajaran semakin berkembang dengan adanya inovasi e-learning yang semakin memudahkan proses pendidikan.
  3. Kemajuan TIK juga akan memungkinkan berkembangnya kelas virtual atau kelas yang berbasis teleconference yang tidak mengharuskan sang pendidik dan peserta didik berada dalam satu ruangan.
  4. Sistem administrasi pada sebuah lembaga pendidikan akan semakin mudah dan lancar karena penerapan sistem TIK.
Kerugian :
  1. Kemajuan TIK juga akan semakin mempermudahterjadinya pelanggaran terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) karena semakin mudahnya mengakses data menyebabkan orang yang bersifat plagiatis akan melakukan kecurangan.
  2. Walaupun sistem administrasi suatu lembaga pendidikan bagaikan sebuah system tanpa celah, akan tetapi jika terjadi suatu kecerobohan dalam menjalankan sistem tersebut akan berakibat fatal.
  3. Salah satu dampak negatif televisi adalah melatih anak untuk berpikir pendek dan bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang singkat (short span of attention).
C. Dalam Bidang Ekonomi
Keuntungan :
  1. Semakin maraknya penggunaan TIK akan semakin membuka lapangan pekerjaan.
  2. Bisnis yang berbasis TIK atau yang biasa disebut e-commerce dapat mempermudah transaksi-traansaksi bisnis suatu perusahaan atau perorangan
  3. Dengan fasilitas pemasangan iklan di internet pada situs-situs tertentu akan mempermudah kegiatan promosi dan pemasaran suatu produk.
Kerugian :
  1. Dengan mudahnya melakukan transaksi di internet menyebabkan akan semakin memudahkan pula transaksi yang dilarang seperti transaksi barang selundupan atau transaksi narkoba.
  2. Hal yang sering terjadi adalah pembobolan rekening suatu lembaga atau perorangan yang mengakibatkan kerugian financial yang besar.
D. Dalam Bidang Pemerintahan
Keuntungan :
  1. Tenologi Informasi dan Komunikasi yang dikembangkan dalam pemerintahan atau yang disebut e-government membuat masyarakat semakin mudah dalam mengakses kebijakan pemerintah sehingga program yang dicanangkan pemerintah dapat berjalan dengan lancar.
  2. e-government juga dapat mendukung pengelolaan pemerintahan yang lebih efisien, dan bisa meningkatkan komunikasi antara pemerintah dengan sektor usaha dan industri.
  3. Masyarakat dapat memberi masukan mengenai kebijakan-kebijakan yang dibuaat oleh pemerintah sehingga dapat memperbaiki kinerja pemerintah.
Kerugian :
  1. Semakin bebasnya masyarakat mengakses situs pemerintah akan membuka peluang terjadinya cyber crime yang dapat merusak system TIK pada e-government. Misalnya kasus pembobolan situs KPU ketika penyelenggaraan Pemilu oleh seorang cracker.
sumber : http://up-yudhistie-9c.blogspot.com/2011/01/kelas-vii-keuntungan-dan-kerugian-tik.html

INTERNET & INTRANET

INTERNET & INTRANET
Internet berasal dari bahasa latin “inter” arti antara, dan “net” arti jaring, jadi secara bahasa internet adalah jaringan antara atau penghubung
Secara istilah internet : jaaringan computer yang luas dan besar yang mendunia dan menghubungkan pengguna computer dari suatu negara dengan negara lain di seluruh dunia, dimana didalamnya terdapat sumber daya informasi

Sejarah lahirnya internet
1.      Tahun 1969 Departemen Pertahanan Amerika “US Defence Advance Research Projects Agency (DARPA) mengadakan riset tentang bagaimana cara emnghubungkan sejumlah computer sehingga membentuk jaringan organic, program riset ini dinamai ARPANET
2.      Empat tempat yang pertama kali terhubung jaringan ARPANET :
a.       University of Utah
b.      University California of Los Angles (UCLA)
c.       University California of Santa Barbara (UCSB)
d.      Stanford University

Intranet : sebuah jaringan computer local yang berbasis TCP/IP yang biasa digunakan pada perusahaan atau kantor

Fasilitas / layanan yang tersedia di internet :
1.      www (World Wide Web)
2.      E-mail (Electronic Mail)
3.      IRC (Internet Relay Chat)
4.      Telnet
5.      Mailling List
6.      Newsgroup
7.      Gopher
8.      FTP (File Transfer Protocol)
9.      HTTP (Hyper Text Trasfer Protocol)

Situs web (sering pula disingkat menjadi situs saja; web site, site) adalah sebutan bagi sekelompok halaman web (web page), yang umumnya merupakan bagian dari suatu nama domain (domain name) atau subdomain di World Wide Web (WWW) di Internet

Unsur Website
1.      Domain Name
2.      Hosting
3.      Scripts
4.      Design Web
5.      Publication

Domain Name : alamat permanen situs di internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah situs
Istilah lain Domain Name : URL (Uniform Resource Locator)

Macam Domain Name
1.      Generic Domains : domain name yang berakhiran com, net, org, edu, mil, atau gov (top level domain) yang tidak berafiliasi berdasarkan negara
Contoh :
.com : perusahaan komersial
.edu : badan pendidikan (universitas, institute)
.gov : lembaga pemerintah non militer
.mil : militer
.net : jaringan
.org : organisasi
.int : organisasi internasional
.ac : badan pendidikan (universitas)
2.      Country Spesific Domains : domain yang berkaitan dengan dua huruf ekstensi (second level domain)
.id (Indonesia), .au (Australia) .jp (Jepang), .in (India), .uk (Inggris), .it (Italia), dsb…
Jika digabung :
.co.id : badan usaha di Indonesia
.ac.id : lembaga pendidikan di Indonesia
.go.id : lembaga pemerintahan Republik Indonesia
.or.id : lembaga / organisasi di Indonesia
.sch.id : lembaga pendidikan (SD, SMP, SMA) di Indonesia
 
sumber : http://paksinungsmpidsolo.blogspot.com/2011/03/rangkuman-materi-tik-kelas-9-untuk.html

Rabu, 23 November 2011

PENGENALAN INTERNET

Apa itu Internet
Internet (Inteconnected-Network) merupakan sekumpulan jaringan
komputer yang menghubungkan berbagai macam situs. Internet
menyediakan akses untuk layanan telekomunikasi dan sumber daya
informasi untuk jutaan pemakainya yang tersebar di seluruh
Indonesia bahkan seluruh dunia.
Jaringan yang membentuk internet bekerja berdasarkan suatu set
protokol standar yang digunakan untuk menghubungkan jaringan
komputer dan mengamati lalu lintas dalam jaringan. Protokol ini
mengatur format data yang diijinkan, penanganan kesalahan (errorhandling),
lalu lintas pesan, dan standar komunikasi lainnya. Protokol
standar pada internet dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control
Protokol/ Internet Protokol). Protokol ini memiliki kemampuan untuk
bekerja pada segala jenis komputer, tanpa terpengaruh oleh
perbedaan perangkat keras maupun sistem operasi yang digunakan.
Layanan internet memperlihatkan perkembangan yang sangat pesat,
karena menawarkan beberapa daya tarik atau keunggulan
dibandingkan media lain. Keunggulan tersebut, antara lain:
1. Komunikasi murah
2. Sumber informasi besar
3. Tantangan baru untuk berusaha
4. Keterbukaan “tanpa sensor”
5. Jangkauan yang tidak terbatas
Kegunaan Internet
Banyak kegunaan yang menguntungkan yang didapatkan dari Internet
dalam semua bidang (bisnis, akademis, pemerintahan, organisasi
dlsb), antara lain:
Internet sebagai Media Komunikasi
Beberapa fenomena dan kelebihan internet sebagai media
informasi dan komunikasi dibandingkan dengan media lain,
Informasi yang didapatkan lebih mudah, cepat dan murah
dengan jangkauan global. Hal ini didukung dengan fakta bahwa
untuk menjangkau pengguna sebanyak 60 juta orang:
  • Butuh 30 tahun untuk radio
  • Butuh 15 tahun untuk televisi
  • Butuh 3 tahun untuk web
dengan aplikasi:
o Email
o WWW
o NewsGroup
o FTP Gopher
o Dan lain-lain
Bermunculan situs media online (berbasis media cetak maupun
yang tidak) sehingga mengurangi biaya kertas dan biaya
distribusi, contoh:
o Koran masuk Internet (Kompas Cyber Media)
o Detik
o Satunet
o CNN
o Majalah, brosur, dlsb
Internet sebagai media promosi, diantaranya:
o Image Company
o Pengenalan, dan pemesanan produk
o Registrasi klien
o Jadwal pengiriman dll
Internet sebagai Komunikasi Interaktif
o Email
o Dukungan Pelanggan dengan WWW
o Video Conferencing
o Internet Relay Chat
o Internet Phone
Internet sebagai alat Research and Development
Internet sebagai Pertukaran data
Sejarah Internet
Sebelum Internet ada, ARPAnet (US Defense Advanced Research
Projects Agency) atau Departemen Pertahanan Amerika pada tahun
1969 membuat jaringan komputer yang tersebar untuk menghindarkan
terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah
dihancurkan. Jadi bila satu bagian dari sambungan network terganggu dari
serangan musuh, jalur yang melalui sambungan itu secara otomatis
dipindahkan ke sambungan lainnya. Setelah itu Internet digunakan oleh
kalangan akademis (UCLA) untuk keperluan penelitian dan
pengembangan teknologi. Dan baru setelah itu Pemerintah Amerika
Serikat memberikan ijin ke arah komersial pada awal tahun 1990.
Pertumbuhan Internet
Internet mempunyai pertumbuhan yang sangat baik dan sangat pesat saat
ini. Dari data statistik yang didapat, adalah sebagai berikut:
• 3 juta host sudah terkoneksi diakhir tahun 1994
• Populasi 30 juta pengguna (1995)
• Pertumbuhan 10 % tiap bulan
• 100 juta pengguna pada tahun 1998, diperkirakan tahun 2010 semua
orang akan terhubung ke Internet
• Email mendominasi 75% hubungan bisnis.
Koneksi Internet
Untuk dapat melakukan koneksi ke internet, secara umum langkahlangkah
yang perlu disiapkan adalah :
  • Siapkan seperangkat PC
  • Modem (Modulator Demodulator)
  • Koneksi ke internet melalui penyedia layanan akses internet atau ISP
(Internet Service Provider).
Pengertian Modem
Sebelum melakukan instalasi modem sebaiknya kita perlu tahu dulu apa
yang disebut dengan Modem. Modem singkatan dari Modulator
Demodulator yang berfungsi untuk mengkonversikan data digital ke data
analog dari komputer pengguna ke komputer server melalui jalur telpon,
dan sebaliknya.
Modem Dial Up Jenisnya dapat dibagi 2, yaitu:
  • Modem Eksternal
Biasanya dilengkapi dengan panel atau LED atau LCD yang
menampilkan info tentang apa yang sedang dilakukan oleh modem
kalian yang mana berguna untuk membantu kita permasalahan yang
terjadi. Tidak menggunakan slot di dalam komputer kalian. Dapat dinyalakan
atau di-matikan secara terpisah dari komputer. Lebih mudah
dipindah tempatkan (contohnya, kalian dapat menggunakan modem
eksternal yang sama untuk komputer desktop ataupun laptop kalian).
Di daerah yang rawan dengan masalah petir lebih aman bila
menggunakan modem eksternal.
Gambar 2. Modem Eksternal
􀂙 Modem Internal
Lebih mudah dipasang (atau menjadi mimpi yang paling buruk),
biasanya lebih murah karena tidak memiliki case dan power supply
terpisah, mencegah orang lain untuk bertindak iseng terhadap modem
karena terletak di dalam komputer, tidak menggunakan kabel yang
semerawut, menghemat tempat, dan juga menghemat biaya untuk
membeli kabel serial.
Installasi Modem
Tahap berikutnya adalah melakukan instalasi Modem. Sebelum anda
menggunakan modem diperlukan instalasi modem ke komputer. Baca
buku petunjuk instalasi Modem yang diikutsertakan dalam setiap
pembelian.

Sabtu, 12 November 2011

MENGISI OBJEK

Anda dapat menggunakan palet warna default di CorelDRAW ® untuk mengisi objek dengan warna dengan cepat dan mudah. The default color palette contains colors from the CMYK color model and is located along the right side of the program window. Palet warna standar berisi warna dari model warna CMYK dan terletak di sepanjang sisi kanan jendela program.

  • To fill any object with color, drag a color swatch from the color palette to the object. Untuk mengisi objek dengan warna, menyeret swatch warna dari palet warna untuk objek.


Dragging a color swatch to an object Menyeret swatch warna objek


The object filled with color Objek diisi dengan warna
  • To change the fill color of a selected object, click a color swatch. Untuk mengubah warna mengisi atas objek yang dipilih, klik contoh warna.
  • To change the outline color of a selected object, right-click a color swatch. Untuk mengubah warna garis besar dari objek yang dipilih, klik kanan contoh warna.
  • To choose from a range of different shades of a color, click and hold a color swatch to display a pop-up color picker, and then click a color. Untuk memilih dari berbagai berbagai nuansa warna, klik dan tahan swatch warna untuk menampilkan pop-up pemetik warna, kemudian klik warna.


A pop-up color picker A-up warna pemetik pop
  • To remove the fill, click the No Fill button Untuk menghapus mengisi, klik tombol No Isi at the top of the color palette. di bagian atas palet warna.
  • To expand the color palette, click the flyout arrow at the bottom of the palette. Untuk memperluas palet warna, klik panah flyout di bagian bawah palet.
CorelDRAW provides many color palettes in addition to the default CMYK color palette. CorelDRAW menyediakan banyak palet warna selain default palet warna CMYK. To access the color palettes, click Window > Color Palettes. Untuk mengakses palet warna, klik Window> Palet Warna. For more information about using color in CorelDRAW, see "Working with color" in the CorelDRAW Help menu. Untuk informasi lebih lanjut tentang penggunaan warna dalam CorelDRAW, lihat "Bekerja dengan warna" pada menu Help CorelDRAW.
Alternatively, you can fill objects by using the Eyedropper tool Atau, Anda dapat mengisi objek dengan menggunakan alat pipet together with the Paintbucket tool bersama-sama dengan alat Paintbucket , the Fill tool , Alat yang Isi , the Interactive Fill tool , Interactive Fill tool , or the Interactive Mesh Fill tool , Atau alat Interaktif Mesh Fill . . You can also fill object overlaps by using the Smart Fill tool Anda juga dapat mengisi tumpang-tindih objek dengan menggunakan alat Smart Isi . . For more information about these tools, see the CorelDRAW Help menu. Untuk informasi lebih lanjut tentang alat ini, lihat menu Bantuan CorelDRAW.

sumber : http://up-yudhistie-9c.blogspot.com/2011/02/kelas-viii-mengisi-objek.html

BEKERJA DENGAN OBJEK GAMBAR

Microsoft Office Publisher adalah bagian dari Microsoft Office suite program dan intro baik tingkat sistem penerbitan desktop bagi pengguna rumah. Pengguna program Microsoft Office lain akan terbiasa dengan antarmuka penerbit. Berikut adalah beberapa tips untuk bekerja dengan objek dalam Microsoft Publisher.

1. Tambahkan sebuah textbox. Untuk membuat objek teks, klik pada Text Frame Tool, memindahkan penunjuk ke halaman, tahan tombol mouse dan drag untuk membuat batas.

2. Klik di bingkai yang Anda buat untuk mengetik teks. Anda juga dapat menyisipkan teks di Wikipedia dengan baik mengklik "Insert" pada menu dan memilih "Text File", atau mengklik "Edit, Paste" jika teks ini disimpan ke clipboard.

3. Masukkan Clipart. Membuat obyek untuk Clipart dengan memilih alat gambar. Menarik ke ukuran yang dikehendaki dengan mengklik dan mendrag mouse. Clipart ditambahkan ke publikasi di lokasi dan ukuran diciptakan.

4. Mengubah ukuran Clipart. Setiap objek yang dipilih dapat diubah ukurannya dengan mengklik dan menyeret 2-headed panah dari sudut pegangan. Mempertahankan proporsi dengan menggunakan sudut.

5. Tambahkan WordArt dengan memilih alat WordArt. Menggambar objek pada halaman. Pilihan WordArt muncul. Sekarang, masukkan teks di daerah yang dipilih. Terapkan gaya teks, font dan ukuran.

6. Teks lapisan atas sehelai Clipart atau gambar. Untuk lapisan, tempat Clipart Anda pada halaman di mana Anda inginkan. Kemudian buat bingkai teks dan memasukkan teks. Gunakan mouse anda untuk memindahkan teks di atas Clipart.

7. Mengubah latar belakang bingkai teks ke Tidak Isi sehingga Anda dapat melihat Clipart. Cukup pilih bingkai teks, klik pada tombol Fill Color (cat dapat) dan memilih Tidak Isi.

sumber : http://up-yudhistie-9c.blogspot.com/2011/02/kelas-viii-bekerja-dengan-objek-gambar.html

MENYISIPKAN WORD ART

1. Sebelumnya buka Microssoft Word > Insert> Word Art> Tuliskan kalimat Sesuai Selera Misalnya “ www.ilmudesain.web.id”


2. Kemudian copy WordArt tersebut dan Paste pada Program pageMaker dengan cara > Edit > Paste Special > Bitmap


3. Jika Langkah Anda Benar maka Teks WordArt akan berpindah pada Program PageMaker





sumber : http://up-yudhistie-9c.blogspot.com/2011/02/kelas-viii-menyisipkan-word-art.html